Игровой портал FALLOUTFANATICS.RU
Администрация проекта Регистрация Мой профиль Вход Выход
Форум Fallout Моды Fallout Энциклопедия Fallout Скачать сервера Fallout Музыка Fallout Статьи Fallout Видео Fallout Фоны Fallout
МЕНЮ
Мониторинг серверов

Fallout Online

Fallout 1

Fallout 2

Fallout 3

Fallout 4

Fallout Tactics

Fallout New Vegas

Fallout Nevada

Fallout Van Buren

Fallout Shelter

Библия Fallout of Nevada стр 1

1. Мультимедийная тема

Сюжеты вступления

Вступительный ролик оказался «крепким орешком». Было выдумано несколько идей.

Первый ролик был создан осенью 2009 г. Сохранился «беглый» план раскадровки:

Через год он был немного отредактирован и выложен в интернет. Это тот самый забракованный ролик с документальными вставками и сбросом ядерной бомбы под звуки блюза. Отзывы пользователей заставили отказаться от него по причине несоответствия духу оригинальных игр серии. Однако этот ролик нашел некоторый резонанс, а товарищ Din в личной переписке даже предложил своё решение этой идеи:

Я смотрю, у вас всё полным ходом идет. Посмотрел заставку. Хотел бы сказать пару слов по поводу шрифта. Конечно это дело разработчиков, что за шрифт ставить, полное так сказать право. Но немного режет глаз шрифт который не "оригинальный", слишком уж он выбивается. И еще нюанс, шрифт появляется на статичном кадре, что так же не есть хорошо для видео ряда. Добавить туда "жизнь" (к примеру картинку пустыни, помещения или что сочтете нужным и сделать эффект наезда) и всё восприятие измениться сразу же. Главное в видео ряде это выдержать баланс восприятия.

И теперь наверное самое главное, чтобы я порекомендовал вам сделать. (это не критика, это мнение человека, который тоже вращается в сфере графики, монтажа, киносъемки).

Кадры игры Fallout Nevada

1 - кадр! Создать модель самолета времен 2-ой мировой (бомбардировщик). Сцена в кадре - Облака. Камера движется сквозь них, навстречу движения камеры летит самолет, его появление не должно быть затянуто и не должно быть мгновенное. Зритель должен понять, что он в небе и движется. К примеру облачность заканчивается и навстречу летит самолет. Камера лет на него, а он на камеру. Они сближаются и когда уже фюзеляж будет уже вплотную, создать эффект подергивания камеры и затем затемнение, дать зрителю понять что он "столкнулся" с самолетом. (кадр 6 -7 сек.) Звук на ваше усмотрение и Ambient музыка, это даже больше должен быть звук одного синта.

2 - кадр! На наступившем черном фоне, проявляется слово - война (шрифт я бы взял другой), затем - война никогда не меняется. Вся фраза по центру кадра. Опять же, затянутым это быть не должно и слишком быстро тоже.

3 - кадр! Это тот что у вас. Вступление музыки и картинка взрыва. Это правильно. Музыка задает тон игре.

4 - кадр! Тот же текст, но картинки надо оживить.

далее как у вас.

В самом конце, я бы чуть чуть замедлил появление Fallout и of Nevada.

Ну вот мое мнение. Но слово за вами. Проект у вас отличный, продолжайте развивать. (Асам самолет внесет только остроту и интерес и подготовит зрителя к сбросу бомбы)

Удачи.

После некоторого анализа кадровой системы в роликах Fallout, один за другим стали появляться новые сюжеты.

Сюжет «Восстание головы».

Эпизод 1: Красная сигнальная лампа вращается над дверью.

Эпизод 2: Сама дверь, вид снизу. Открывается и за ней видно три темных силуэта. Они промелькивают быстро и тут же следующий кадр.

Эпизод 3: Вид пола и нижней части стены, камера лежит на полу. Сперва звуки шагов, затем мимо камеры проходит три пары ног (видны только сапоги).

Эпизод 4: Вид на другую дверь, камера на полу. Звуки приближающихся шагов. Пара сапог встает между дверью и камерой, остальные остаются за кадром. Звук сигнала от использования ключа доступа на консоли ввода. Через задержку открывается двустворчатая дверь, а за ней темно и что-то еле светится.

Эпизод 5: Вид лабораторных примочек типа колб и штативов. Провода. В общем, какая-то установка. Камера пролетает по боковой части этой установки и как только начинает показываться голова президента (вид сзади) - резко следующий кадр.

Эпизод 6: Камера пролетает позади чей-то сильно затемненной спины (в помещении мало света, светится только установка перед этим человеком) и из-за спины появляется вид на спящую голову Президента с закрытыми глазами.

Эпизод 7: Чьи-то пальцы закачивают в шприц что-то из колбы.

Эпизод 8: Вид на голову Президента крупным планом. Пауза. Под резкий звук открываются глаза, и бешеные зрачки смотрят вокруг.

Эпизод 9: Руки затормаживаются. Сбоку - лицо в шлеме и стеклах. Лицо немного поднимается, отрывая взгляд от шприца, и смотрит вперед. Этот эпизод быстрый и резкий.

Эпизод 10: Вид на турель, которая быстро поднимает свою пару пулеметов.

Эпизод 11: Вид из коридора на раскрытую дверь. Из двери вылетают пули, мигает свет от пулеметного огня.

Эпизод 12: Резкий звук. Вид на коридор, камера плавно пятится назад вдоль коридора, на полу лежит окровавленный труп в костюме жителя убежища.

Эпизод 13: Вид на другой коридор, на полу лежит пара окровавленных трупов.

Эпизод 14: Вид вниз из-под очень высокого потолка. Захламленный техникой ангар (машины, БТР, вертолет). Внизу ковыляет человек, раненный в ногу, спешит, он сильно испуган и паникует.

Эпизод 15: Вид на этого человека сзади, видно как он торопится и что ему больно ступать на раненную ногу.

Эпизод 16: Человек падает, разворачивается назад, видно очень испуганное лицо.

Эпизод 15: Резкий переход кадра - вид на закрывающуюся гигантскую дверь ангара снаружи (с улицы). Дневной свет. Слышится крик бедолаги и стрельба. Резко тишина. Камера медленно тянется от двери назад.

Эпизод 17: Камера резко отдаляется на много метров назад (можно сделать расплывающийся переход) и поднимается выше. Виден чей-то сапог, затем камера по ноге и руке (в руке держит страйкер) движется к голове человека. Наконец виднеется голова в шлеме, камера поворачивается так, чтобы хорошо разглядеть шлем.

Эпизод 18: Быстрое затухание экрана, слова "Война... война никогда не меняется".

(из диздоков)

Со временем сценарий преображался. Работа даже была начата. Вот несколько рендеров:

Кадр игры Fallout Nevada

Эпизод 18 Fallout Nevada

Идея до сих пор мне кажется лучшей, очень жаль, что её так и не удалось реализовать.

Сюжет «Призрачный Поезд». Далее наступил этап поисков. В частности появился короткий сюжет, в котором мимо обжитых развалин проезжает Призрачный Поезд, и народ выходит на улицу испуганно поглазеть на это событие.

Сюжет «Байкеры». Предыдущая идея была развита дальше. Теперь за поездом гналась группа байкеров.

Часть 1. Различные кадры, демонстрирующие езду байкеров по трассе в пустыне. Много шума и пафоса.

Часть 2. Наконец байкер останавливается на крутом склоне оврага, и камера показывает пустыню внизу. Посередине проходит рельсовая дорога, по ней мчится черный поезд и позади отбрасывает тучи песка и дыма.

Часть 3. Погоня байкеров за поездом. Они нагоняют поезд, один запрыгивает на боковину и тут же сгорает заживо, явно от сильного напряжения. Обгорелый труп падает на землю, байкеры останавливаются и смотрят вслед стремительно уходящему поезду.

(из диздоков)

Сюжет «Убежище 8».

Камера начинает движение в комнате в убежище 8 и далее все время пятится назад.

Эпизод 1. Сперва видим фотографии на стене, графики, чертежи, мигающие лампочки, затем видим стол ниже, захламленный офисным и компьютерным хламом. Затем камера обозревает всю комнату (это «радиорубка») и вылетает из дверного косяка в коридор. Параллельно звучит джаз.

Эпизод 2. Затем камера пятится вдоль захламленного полутемного коридора убежища, на стенах трубы, мигают лампы. Камера попадает в закрытую дверь, экран темнеет. Звуки джаза пропадают, уступают тревожному эмбиенту.

Эпизод 3. Затем камера движется вдоль «предбанника», через который выходят во внешний мир.

Эпизод 4. Затем камера проникает через большую круглую дверь убежища и попадает в пещеру. Недолго движется вдоль пещеры, и экран вновь темнее.

Эпизод 5. Видны большие двери Убежища 8, часть Пустоши и наконец, камера демонстрирует нам Собирателя Душ. В конце фраза «война не меняется» и темный экран.

(из диздоков)

Сюжет «Дни Родео». Было это уже вначале 2011, когда велась работа над Солт-Лейком. В тот период я постоянно слушал кантри-музыкантов, это оказало свое влияние на общий дух Солт-Лейка и на идею вступления. Была создана пробная анимация, без надлежащих текстур и освещения. Ролик похож на текущий. Вот рендеры в соответствии с движением камеры.

Ролик Fallout Nevada

Ролик Fallout Nevada

Музыкальным сопровождением к ролику предполагалась душевная песня «Dear old Robyn» от небезызвестного кантри-исполнителя «Peter and the wolf». Пробник был разослан участникам проекта и каждый дал свой комментарий. В частности, Samiracus (наш промо-дизайнер) сделал такое замечание:

Скажи, жанр вестерн у тебя любимый в кино? От чего такое засилье Дикого Запада в игре? Я конечно понимаю, что Невада, пустыня... Но ёпта, ядерная война произошла во времена золотой лихорадки, у тебя - такое складывается впечатление.

Хотя вестерн не мой любимый жанр, замечание показалось правильным, и через некоторое время сценарий был переписан на современный, который и воплощен в финальном ролике.

Ролик Fallout Nevada

Про текстуры и модели

Вопрос от OffyGhost, который не получил ответа. Исправляю эту несправедливость.

Ни у кого не было мысли, что все ролики написаны на движке Half-life, со стандартными текстурами?

Преимущественно текстуры брались из Fallout 3 и редко из Resident Evil 4, а модели, за редким исключением, создавались вручную (т.к. они довольно примитивны, смоделировать было легко). Half-life не имеет никакого отношения к роликам FoN, как и вообще ко всей разработке проекта. Я даже ни разу не играл в него.

Интервью с Алексеем Трофимовым

Когда-то на сайте проекта было выложено интервью с Алексеем, нашим композитором, но было это давно и далеко не все ценители творчества Алексея могли успеть его прочитать. Поэтому стоит продублировать текст:

Привет, Алексей!

Общий привет!

Расскажи о своем опыте в работе со звуком? Как давно этим занимаешься?

Сразу предупреждаю: эта история не из самых коротких.

Увлечение началось с того времени, когда я был совсем-совсем маленький. Я её слушал. Потом записывал свои завывания на аудиокассеты через встроенный микрофон в модном двухкассетнике "SONY". Было это где-то в девяностых. Потом узнал про MIDI. Начал усиленно творить в этой убого звучащей сфере. Кажется, мне было лет 10-12. Тогда я и знать не знал про серьёзные звуковые редакторы и специальный музыкальный софт. Я записывал довольно интересные мелодии, демонстрировал их маме. В силу своего удивительно маленького размера, midi-файлы с моей музыкой, даже весьма длинные - помещались на обычных маленьких дискетах. Я рисовал на дискетной наклейке что-то типа рисунка-обложки, писал 'год выпуска'. И складировал эти самые дискеты на полке. А потом они куда-то делись. Есть мнение - я их выкинул к чёрту. Потому что меня всегда раздражало MIDI.

Началось всё где-то в 2001м году. Года через два-три-четыре после того, как я забросил MIDI.

У меня появился микрофон. Обычный дешевый микрофон Genius. Серый такой. Со съемной подставкой. Я записывал голосом разные звуки, мелодии, имитировал музыкальные инструменты, пел, плясал, истошно орал. Всё это обрабатывал, сводил, обрабатывал, сводил, ещё раз обрабатывал и снова сводил. Писал замороченные тексты. В общей сложности, за последующие три года я записал около ста пятидесяти годных трэков. Все они были с не совсем обычным звучанием. Присутствовали стерео, разбивка на каналы. И всё это - без малейших намеков на реальные музыкальные инструменты. За исключением пионерского барабана, подаренного мне другом.

Музыкальных школ я не кончал. Однако довольно успешно обучался игре на аккордеоне. Сейчас, конечно, мало что смогу. Но именно с мыслью о том, что нужно попробовать использовать аккордеон в своих записях - во мне открылось то, к чему я шел, добивался и иду дальше. Когда мне уже надоели эти завывания в микрофон, я взял аккордеон и попробовал сыграть что-то не совсем обыденное. Попытался наложить эффекты, сделать несколько дорожек... В итоге - получилось несколько занимательных трэков. Все эти несколько лет я активно делился записями со своими друзьями и знакомыми. Выслушивал их критические замечания и брал на заметку - как надо лучше. Постепенно, я набрался достаточного опыта в редактуре звука, в сведении и записи в целом. Один мой товарищ по имени Слава, у которого в то время было прозвище Meskalito - подарил мне старую советскую ионику. Этакий простецкий синтезатор, который раньше был весьма популярен. Кстати, весит она - очень не мало!

Подключив её к усилителю и компьютеру, я проводил много бессонных ночей, создавая мелодии, звуки и прочее. И не ради записей. А для себя. Я мог часами сидеть и давить на клавиши, сидя в наушниках и получать от этого не малые порции свежего кайфа.

Ко всему этому подтягивался опыт в Sound Forge и ряде других программ.

Потом были ролики для рекламы, всевозможные приколы, переозвучивание видеороликов и фильмов. Последнее - я находил очень увлекательным и интересным. Придавать картинке новую живость с помощью звука.

Твои самые любимые музыкальные направления, и в каких направлениях сам работаешь с большим удовольствием?

У меня весьма разносторонний вкус. Очень разнообразный, так сказать. За тридцать минут я с удовольствием смогу послушать плэйлист с весьма необычной консистенцией. Перечислять направления было бы весьма уныло, ибо этих направлений - огромная куча. И мало кому они что-либо скажут. Потому, назову-ка я для примера несколько товарищей и коллективов - Лу Рид, Pink Floyd, Bad Sector, Фрэнк Синатра, Dead can Dance, The Doors, RZA, Troum, Prodigy, Звуки Му, Андрей Миронов, Moby - и это лишь малая доля, что я предпочитаю и к чему отношусь с уважением.

Хорошей музыки действительно очень много. Гораздо больше, чем хороших людей, фильмов, ну и игр, к сожалению.

Сам же я, в силу сложившихся обстоятельств работаю в направлениях, именуемых dark ambient, drone и industrial. Считаю это "сложившимися обстоятельствами", потому что уверен на 120% -- смог бы быть и хорошим композитором, и неплохим певцом. Рано или поздно, освою все интересующие меня музыкальные инструменты, соберу достойный коллектив - и вот тогда уж - буду отжигать по полной!!!

Какие твои основные проекты, самые выдающиеся и любимые? Что посоветуешь прослушать в первую очередь людям, желающим ознакомиться с твоим творчеством?

В сети этих проектов не так уж и много. Так получилось - некоторые даже я сам не выкладывал. Каким-то образом они там появились.

Однако, рекомендую любителям хорошего, местами эпичного и жёсткого dark ambient'a - мой последний на данный момент проект "Нет равномерности", который я завершил в середине 2010 года. Сам его нахожу очень интересным и с уверенностью заявляю - это один из горячо любимых мной альбомов.

Для любителей чего ещё пожёстче - есть занимательный альбом "Heliofilter" 2009 года. В нём я воплотил свои давние мечты по адекватному взрыву мозга. Что, на мой взгляд - получилось. Мелодично, жестко, и необычно. Его я тоже люблю!

В остальном же - особо расслушивать в сети больше нечего. Быть может потом…

Есть ли какое-нибудь рациональное объяснение, почему привлекает именно такое, зачастую депрессивное, направление как ambient и т.п.?

Я сам по природе своей очень депрессивен. Меня всегда тянуло к такого рода музыке. Я люблю депрессию, грусть, тоску - если бы в мире было бы чуть меньше этих чувств, чем обычно - вероятно, я бы просто испарился. Я живу этим и делюсь своими настроениями с теми, кому это интересно, кто это тоже любит.

Откуда берется материал для создания композиций? Ты синтезируешь звук, делаешь реальные записи, вырезаешь куски из готовых файлов?...

Берётся звук в первую очередь с помощью микрофона и звуковых редакторов. Записываю голоса, случайные звуки. Какие-то звуки создаю специально - и, опять же, записываю. Бывает, интересный звук скрывается прямо перед носом. Большая радость такой звук обнаружить и записать. Из него можно извлечь не мало удовольствия во время прослушивания трека, где он присутствует в первоначальном или изменённом виде. Не мало важен факт того, что в жизни большинство граждан на все эти звуки, как правильно, не обращают внимания, однако, послушав трэк - задают вопросы, как получилось то, как получилось это. Я им рассказываю. И они долго не могут поверить в то, что на самом деле всё так просто.

Не обходится и без синтезаторов, пультов, микшеров.

В последнее время, чаще всего пользуюсь программными средствами. Их огромное количество и их хватает практически на любую операцию:

Sound Forge, CuBase 5, Fruity Loops (да-да!), Acid PRO, Reason 4, Magix Music Maker.

Есть ли опыт в создании треков к другим проектам по вселенной Fallout?

К счастью, этот опыт первый.

К счастью - потому что ощущаю: чем-то таким положительным веет от Fallout of Nevada. На мой взгляд - это единственная на данный момент тотальная переделка Fallout 2, если так можно выразиться.

С другой стороны - я всегда хотел написать музыку к таким играм, как Fallout 1 и 2.

1. Потому что я свирепый фанат.

2. Музыка в них играет далеко не последнюю роль. Она создаёт огромный процент всей атмосферы. Достаточно вспомнить, какая там была графика, и как чувствовалось окружение за счёт правильной работы художников, сценаристов и, конечно же, Марка Моргана.

Вот и я всегда хотел передать немножко своего видения игрового мира этих игр.

Ты, как пионер, сам вызвался участвовать в проекте "Fallout of Nevada". Что тебя привлекло?

Немного выше, я частично ответил на этот вопрос.

Однако, повторюсь: я уверен, что Fallout of Nevada весьма достойная игра. Особенно, на фоне всех этих убогих модификаций с идиотскими квестами, идиотской нелогичностью, идиотскими нововведениями и так далее. Здесь же - на мой взгляд, задумки очень интересные. И самое главное - не просто задумки, но работа над ними. Реализация.

Все мы знаем: мечтать не вредно, однако сделать не каждый может.

Мне даже кажется, что о некоторых фишках Fallout of Nevada я когда-то и сам мечтал. Чтобы они были в Fallout 2.

Ну и самое главное: давненько таким громадным образом не призывали с небес Fallout 2. Давненько не инсталлировали его себе на компьютеры, а даже если и инсталлировали - то много ли нового встречали? :

Считаю, что Fallout of Nevada - хорошая попытка снова поиграть в действительно великую игру. Окунуться в интересный мир. Ощутить атмосферу и в очередной раз взгрустнуть - куда всё в итоге прикатилось - Fallout 3, New Vegas. Ну не то это! НЕ ТО!

Желаю проекту Fallout of Nevada скорейшего рождения, сильного успеха и интересующегося фаната.

Немного цифр

При работе над версиями 0.99a и 0.99b, я вёл отчетность в программе Excel, поэтому можно взглянуть на некоторые любопытные факты:

- Примерно 85% текущей версии FoN [имеется в виду 0.99a+0.99b] было сделано за один год.

- В среднем на FoN [опять же имеется в виду 0.99a+0.99b] ушло около 2800 часов суммарного времени.

-​ Скриптинг составляет 83% всей работы над FoN по затратам времени.

Эскиз Собирателя Душ

В архивах отыскалась парочка незначительных эскизов Собирателя. Смотрим:

Эскизы Fallout Nevada

Озвучка голов

Нас часто спрашивали по поводу озвучки «объемных голов», но мы не можем себе позволить такую роскошь. Причин несколько. Очень непросто найти десяток взрослых и опытных актеров, которые озвучили бы некоммерческий проект. Сведение и обработка звука – тоже серьезная и продолжительная работа, не стоит ее недооценивать. Наконец, некому анимировать движения губ и синхронизировать эту анимацию с озвучкой. Короче говоря, полноценная озвучка голов – кропотливая работа на несколько месяцев. Поэтому эффективнее и полезнее заниматься чем-то более важным, например, квестами.

О судьбах и нравах

Любопытный документ-размышление, возникший примерно в середине разработки, повествует об особенностях жизни в Пустошах.

Базовые аспекты существования постядерного общества

1. Отсутствие жесткого контроля со стороны властей или отсутствие властей и закона как таковых,

2. Сильная ограниченность в ресурсах, капитале и технологиях.

Нравы

Каждый житель Пустоши вынужден вести борьбу за выживание, то есть его жизнь - это дело его рук, никто за него не заступится, и не будет решать его проблем. Поэтому всякий житель думает, прежде всего, о себе, и только после этого о других, если хватает сил и времени. Иначе говоря, завышенный эгоцентризм - это основа морально-этической базы постядерного жителя во вселенной Fallout. Сам по себе эгоцентризм не порок, но ведет к пороку, величайшие из которых - эгоизм и гордыня. Это движет многими поступками жителей.

Брак

Официального брака в таком мире не существует (или он не обязателен). Организовывая семью, каждый понимает, для чего это нужно - для собственной безопасности. Пока один следит за домом, другой зарабатывает на пропитание. В таких условиях браки рождаются редко и не от искренних чувств, но при этом редко распадаются, а стало быть, число конфликтов в семье будет большим.

Дети

Интерес в рождении детей вызван, прежде всего, желанием иметь "вечного услугу", который бы "подавал ключи". То есть дети - это прежде всего подмастерья. Они помогут в работе, последят за домом. Им больше доверия, т.к. это "свой" человек, заинтересованный в том, чтобы родители не обнищали. Многодетство в связи с этим не актуально, достаточно одного-двух детей. Отношение родителей к детям жесткое, вплоть до рукоприкладства.

Сообщества

На такой базе сообщества рождаются по доброй воли, методом условной договоренности. Т.е. если кого-то не устраивают условия существования - он легко может уйти в другое поселение, более ему подходящее. Миграции часты, жесткой привязанности к месту жительства нет.

(из диздоков)

Свет и тьма

Многие игроки жалуются на проблемы с освещением, так как экран монитора слишком темный. Проблема в подавляющем большинстве случаев не в проекте, а в освещении вокруг монитора. Особенно заметно это проявляется в полдень на ж/к мониторах в современных офисных помещениях с огромными окнами и светлыми стенами. Даже изменение настройки «Яркость игры» не поможет. Здесь мы бессильны.

2. Предметный вопрос

Катана

С мечом, халтурно лежащим в могиле в Нью-Вегасе, уже многие успели ознакомиться.

Меч Fallout Nevada

А вот чего никто из игроков не знает – так это реальности прототипа сего предмета. Когда-то давно, делая по заказу информационный стенд, у меня осталась узкая полоса ПВХ толщиной 1 см. Воображению понадобилось немного времени, чтобы сделать из куска этого пластика псевдомеч.

Псевдомеч Fallout Nevada

Жить ему было недолго. Озорство с «мечом» привело к тому, что со временем в месте цубы пластик лопнул и изделие пришло в негодность.

Меч Fallout Nevada

Металлоискатель

А пока предоставлю вам эскиз этого техночуда и 3D рендеры:

3D рендеры Fallout Nevada

Армейский бронежилет

Этот бронежилет совершенно реальный. Смотрите и удивляйтесь (фото-оригинал):

Броня Fallout Nevada

На старых скриншотах можно встретить его же, но с изображением из игры «STALKER: Зов Припяти». Позже такое заимствование показалось чрезмерным и было заменено. Такая политика велась и в отношении других заимствованных элементов – чем больше собственной уникальной работы, тем лучше.

Fallout Nevada

Камуфляж караванщиков

Камуфляж изначально планировался с другой картинкой и был пасхалкой на комикс "Унесенные взрывом" Кимо Леметти, но, увы, на новую картинку времени не хватило, да и до сих пор не совсем понятно, как его изобразить.

Камуфляж Fallout Nevada

А где же T-51b?

Еще один вопрос, часто задаваемый во времена первых версий FoN – где найти обычную силовую броню? И хотя в ресурсах FoN она осталась, в геймплее вы не сможете её нигде найти. Броня действительно планировалась к размещению на военной базе «Сигма» - бонусной локации, доступной только после финала игры. Как уже говорилось, локация эта не была реализована. Впрочем, я не считаю, что она вообще нужна, ведь в FoN совсем нет столь сильных противников и в таком количестве, как это было в оригинале.

Про ненадеваемые шмотки

Как говориться, встречают по одежке. Эту пословицу предполагалось реализовать в FoN. Но не так, как это сделано в FNV. Там одежда является фракционной и зачастую лишь идентифицирует ГГ, как цель для атаки персонажам определенных фракций. В FoN же необходимость одеваться в определенную одежду в различных сообществах могла быть полезной, чтобы добиваться предрасположенности нпс или запутать их, выдавая себя за кого-то, кем не являешься.

Идея с переодеваниями в FoN нашла лишь парочку тактических применений. Оказалось, что по большому счету пользы от неё в проекте просто нет.

FoN Fallout Nevada

Парадная форма

Форма также не надевается на ГГ, как по причине выше обозначенной, так и по причине отсутствия подходящей анимации. Думаю, объяснять, зачем этот предмет нужен, нет необходимости, а вот как менялось изображение – это любопытно.

Так как предметы инвентаря обычно делались «потоковым» способом (т.е. за раз свыше десятка), то сперва вместо изображения делались прямоугольники с надписью. А уже после полной отработки pro-файла и теста предмета создавалось изображение, опять же по принципу «конвейера».

Предметы инвентаря Fallout Nevada

Разработка «Медведя»

Вот мы и подошли к самой крутой броне в FoN. Увы, но планы и реализация значительно не совпадают. И виной тому ограниченность возможностей движком.

Начнем с внешнего вида. У каждой брони в серии был свой характер, этого же надо было добиться в FoN. Центральное место – лицевые стекла, они должны были подчеркнуть то обстоятельство, что игрок выходит из убежища не для конфликта с внешним миром, а для взаимодействия с ним. Но не так-то просто оказалось придумать соответствующее изображение. Эскизами было изрисовано больше десятка листов, правда, многие из них очень грубые, поэтому, дабы не позориться, покажу только три, самые удачные:

Броня Fallout Nevada

Среди вариантов был даже похожий на скафандр космонавтов, с шаровидным шлемом. Идея переосмысливалась около полугода, было создано около десятка трехмерных моделей с принципиальными отличиями. В общем, непростое это дело... а скорее всего мне просто не хватило опыта.

Животные Fallout Nevada

В итоге получилась современная модель шлема, а в качестве тела использована сильно преобразованная модель Ханка из Resident Evil 4.

Еще более неоднозначным был вопрос о том, как броня должна быть представлена в игре. С одной стороны, старые «фишки» использовать неинтересно, с другой - подходящих идей FoN не давал. Ничего лучше, кроме брони-самопала, в голову не пришло. Однако, и эта идея со временем преображалась. Самый старый сохранившийся диздок:

События

Броню можно заказать отдельно от шлема, шлем можно найти в пустошах также независимо.

Затем заказываем производство брони, в процессе требуется основа в виде куртки, бронепластины (например, подойдет бронежилет и боевая броня) и какие-нибудь сварные принадлежности с материалами.

Затем нам собирают эти два компонента в один и получается первая броня, которую уже можно модернизировать. Эта броня повышает обычные защитные характеристики, но понижает ловкость (его понижает панцирь) и восприятие (его понижает шлем).

Затем модернизируем в любом порядке и шлем, и панцирь. Апгрейды независимы, т.е. ставятся в любом порядке.

У панциря и шлема есть параметры изношенности. Если они сильно изношены, то на игровом экране появляются соответствующие иконки и на инфоокно выводится сообщение. Изношенность определяется в процентах 0-100, этот параметр корректирует защитные особенности брони, чем больше изношенность - тем меньше защита. Броню можно чинить как своими силами (НО с применением ремнабора), так и с помощью техников в городах.

Если произведена *полная* сборка брони, то чузену дается опыт и достижение с уникальной картинкой ВолтБоя.

Собственные характеристики брони (отдельные GVAR):

Изношенность бронепанциря (0-100%).

Изношенность шлема (0-100%).

*Нужен отдельный индикатор для них на игровом экране.

Прошники предметов:

1)​ шлем от скафандра (находка из пустошей): вес 4, малость защиты от обычного урона, +1КБ и -1 восприятие *в ночное время* (если нет усилителя).

2)​ бронепанцирь без шлема и без наплечников (сварной из разных кусков металла, заказывается у технарей): вес 26, ловкость -2, выносливость -2, +защита от урона, навык скрытности -15%, кражи -15%, +15КБ.

3)​ бронепанцирь со шлемом от скафандра: суммарные характеристики шлема и панциря, но навык скрытности еще -5%, +2КБ, а также возможность поставить дополнительные апгрейды.

4)​ бронепанцирь со шлемом и наплечниками (их нужно сварить из железок, когда есть основной корпус и шлем): характеристики предыдущего прототипа, а также вес +10, дополнительная защита от урона, +2КБ

Независимые апгрейды

Наплечники (ставится: в, г): +10% сопротивляемость урону, + к весу.

Замкнутая система дыхания (ставится: в, г): антирад +10%, против яда +80%

Система амортизации (ставится: б, в, г): сила +2, ловкость +1, выносливость +1, метание, рукопашка и холодное оружие +5% (в квесте на приобретение необходимо также предоставить ядерный микрореактор), а также временно перк "Кирпичная стена"

Антирадфильтры (ставится на шлем, поэтому: в, г): антирад +5%

Антирад. покрытие на панцирь (ставится: б, в, г): радзащита +10%

Оптический усилитель для ПипБой (ставится на шлем, поэтому: а, в, г): +1 восприятие (компенсация для шлема), +5 навык скитальца

Шипы на ладони и подлокотники (ставится: б, в, г,): +5 урон в рукопашке.

Электрозащита (ставится: в, г): защита от электричества +25%

Система охлаждения: выносливость +1

Если непонятно словесное описание, то получайте блок-схему:

Схема Fallout Nevada

К сожалению, движок не предоставил необходимых возможностей, и идея была упрощена. Кстати, в ресурсах FoN остались пробники тех самых индикаторов изношенности для брони и шлема:

Индикаторов изношенности для брони и шлема Fallout Nevada

3. Карта Мира

Проблема выбора

Проблема выбора Fallout Nevada

Как вы уже поняли, название проекта не совсем отвечает действительности, ведь кроме Невады в игре задействованы окрестности Солт-Лейк-Сити, располагающиеся в штате Юта, а мы с вами уже знаем важное игровое значение Солт-Лейка, ставшего чуть ли не центром игрового процесса. Однако некогда территория Невады входила в один субъект вместе с Ютой, пусть и в далеком прошлом. Кроме того, изначально все вопросы с поездом и похитителями планировались к размещению в Вегасе, а Солт-Лейк оставался локацией «внутреннего потребления».

Название же проекта было исключительно рабочим, однако настолько «приелось», что стало неискоренимым. К тому же хорошей альтернативы так и не удалось придумать. Вспоминается лишь старое предложение из гостевой про «Fallout 0» (что впоследствии было преобразовано в «Fallout Zero»), но мне кажется слишком высокомерным называть свою работу порядковым номером серии, тем более, что сюжет FoN не связан напрямую с Fallout 1.

FoN Fallout Nevada

Но вернемся к штату. С одной стороны здесь почти не о чем говорить. Штат представляет собой на половину пустыни, на половину горы. Суровые природные условия не задерживали здесь население, т.к. отсутствие источников воды, пастбищ и плодородных земель сводили на «нет» любое желание поселиться... кроме одного. Серебряные месторождения!

Если взглянем на карту, то увидим, что до сих пор территория пустует. Штат пересекает три трассы, объединяющие три крупные урбанистические зоны. В них-то и сосредоточено почти всё население, остальное разбросано вдоль трасс в виде мелких поселений, которые даже в картах Google не всегда подписаны (не говоря уже про мертвые города, оставшиеся от времен «золотой лихорадки», таких, как Риолит). Эти трассы сразу же показались отличной платформой для развития игрового мира. И тут же появилось название этому пути – Великое Невадское Кольцо (по аналогии с Колифорнийским, о котором упоминает Эд в Fallout 2).

Самые крупные города в штате складываются в двух точках на карте – вокруг Рино и Лас-Вегаса. Оба похожи друг на друга, ведь именно в труднодоступных районах страны принято размещать игровые зоны, чтобы обезопасить менее богатое население от разорения. Однако тут-то и кроется подвох. В штате так же размещены сразу три крупных военных базы, которые мы с вами уже знаем: Сьерра, Хоторн и Зона 51. Где же еще размещать такие небезопасные объекты, кроме как в слабозаселенном и труднодоступном штате страны? Но если в Хоторне и Сьерре вояки кроме армейской службы также занимаются оружием массового поражения, то в Зоне 51 расположился весьма солидный полигон для авиатранспорта. Видимо, это основной объект, из-за которого возникло огромное количество свидетельств «летающих тарелок» именно вокруг этой базы. Впрочем, уже не секрет, что военные занимаются там разработкой и тестом уникальных видов самолетов. А если добавить к этому засекреченность и наличие полигона ядерных испытаний недалеко от базы, то получим бурные фантазии населения об инопланетном контакте и правительственном заговоре. Для американцев эта идея превратилась в целый жанр. Достаточно вспомнить «Секретные материалы» или «Похищенные», а также множество односерийных фильмов («И у холмов есть глаза 2», «Остров» и пр.). Невада – отличная площадка для развития подобных идей.

Кроме этого, выбор территории был обусловлен убежищем №8. Пришлось привязывать карту к этой локации, причем на тот момент сдвинуть ее координаты (тогда это еще была деревня Арройо) не представлялось возможным – это событие обрабатывалось движком и попытка приводила к багам. Кроме движка вопрос также в том, куда двигаться от локации. На запад? Мы там уже побывали в Fallout 2. На север? Там мало интересного. Остается только юг и восток. Так и сложились границы карты мира. Единственное, о чем еще стоит упомянуть – карта мира по сравнению с реальной немного повернуть по часовой стрелке примерно на 15 градусов. Сделано это было для того, чтобы города вошли на карту более-менее аккуратно и рационально.

Караваносопровождение – будет ли?

Не хочу ругаться словами «синдром утёнка», но феерия на тему того, почему нет возможности сопровождать караваны, периодически вспыхивает до сих пор. Разработка караванов представляет собой исключительно скриптовый процесс, довольно сложный, запутанный и многослойный. Браться за это некому. Поэтому никакого сопровождения караванов в FoN вы от нас не увидите.

Схемы встреч на карте мира

Как и было обещано на форуме, выкладываю схемы встреч. Имейте в виду, что схемы могут неточно соответствовать настройкам карты мира, но эти отличия, как правило, незначительные. Для начала – схема общего районирования, как она была прописана в файле WORLDMAP.TXT (файл настройки карты мира).

Схемы встреч Fallout Nevada

Индикаторы: T – Территория трасс, M – горная территория, D – территория пустынь.

Трассы Великого Невадского Кольца: RINO_T, Wind_T, VEGS_T, SALT_T, VSALT_T, RDRS_T, SGMA_T

Центральные дикие горы: RED_M, RED_D

Характер местности

Характер местности Fallout Nevada

Красный – преимущественно городские руины. Сиреневый – трассы. Коричневый – пустыни. Белый – горы.

Встречи с животным миром

Животные Fallout Nevada

Животные Fallout Nevada

Животные Fallout Nevada

Животные Fallout Nevada

Животные Fallout Nevada

Животные Fallout Nevada

Животные Fallout Nevada

Нереализованные случайные встречи

Было и несколько обычных случайных встреч, которые не были реализованы (про нереализованные спецвстречи я расскажу как-нибудь в другой раз).

Байкеры. Они должны встречаться только на трассах в северной части карты. При встрече исполняют роль караванщиков – с ними можно обменяться товарами на оружие и технику, а также напроситься за деньги до ближайшего населенного пункта. Если перебить некоторое количество байкеров (около 30) в любых местах по игре, то встречи прекратятся.

Байкеры Fallout Nevada

Патрули Ветра Войны. Такие же, как у Города Убежища. Нападают на ГГ, если тот стал врагом Ветра. При себе всегда хорошее огнестрельное и дополнительные боеприпасы. Указывают местоположение Ветра Войны на карте мира.

Патрули Ветра Войны Fallout Nevada

Патрули Ветра Войны Fallout Nevada

Тарантулы. Верно, красивые и опасные паукообразные насекомые размером с человека должны были быть и в Неваде. Причем они не только планировались, но даже частично реализованы – была создана модель, заанимирована и зарендерена. Но практика показала, что даже дальнейшая доработка представляет собой весьма кропотливый и длительный труд, поэтому до сих пор их спрайт не закончен. А без спрайта нельзя сделать и всё остальное.

Пауки Fallout Nevada

Кроме карты мира тарантулы должны были стать угрозой Ветру Войны. Их логово находилось в местном убежище, а генерал Вескер давал квест – найти средство избавиться от них. Более подробно я расскажу об этом в следующих выпусках.

Мертвые локации

Cyberwaste: У меня после прохождения игры осталось не заполненными 6 слотов игры, так и должно быть или я какие-то локации пропустил?

стр 1 2


Библия Fallout of Nevada стр 1


Данная авторская статья принадлежит сайту falloutfanatics.ru

При копирование материала обратная ссылка на сайт - обязательна!

СКОПИРОВАТЬ ССЫЛКУ НА НАШ ПОРТАЛ И ВСТАВИТЬ СЕБЕ НА САЙТ

Просмотров: 461

PIP-BOY
группа вк
контакты
обратная ссылка
карта сайта
профиль
регистрация + вход