Игровой портал FALLOUTFANATICS.RU
Форум Fallout Моды Fallout Энциклопедия Fallout Скачать сервера Fallout Музыка Fallout Статьи Fallout Видео Fallout Фоны Fallout
МЕНЮ
Мониторинг серверов

Fallout Online

Fallout 1

Fallout 2

Fallout 3

Fallout 4

Fallout Tactics

Fallout New Vegas

Fallout Nevada

Fallout Van Buren

Fallout Shelter

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

После выпуска первых двух игр серии Fallout, компания Interplay имела огромные намерения выкачивать средства, необходимые для поддержания собственного существования, из бренда Fallout, выпуская огромное количество спин-оффов для того чтобы снизить градуса накала страстей фанатов, которые очень сильно ждали новую часть серии. Разработка, которой в то время велась и не собиралась останавливаться. Самым первым из таких проектов стала игра Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, которая была тактической игрой про отряд «Братства Стали» сеющих разумное, вечное и чистое и причиняющих любовь и ласку…
Заниматься разработкой проекта, было поручено австралийской компании Micro Forte, которая ни до, ни после Tactics, не выпускала ничего особенного. Но и новичком на рынке видеоигр её назвать нельзя, ведь она работала с EA, с 1986 года. Этот проект стал первым после, которого между фанатами пост апокалипсического мира было множество ругани, споров и другого рода конфликтов. И виной всему здесь всего лишь один фактор: австралийцы зачем-то отказались принимать канон, который выстраивался на протяжении двух частей уже ролевой классики. И в результате негодованию ценителей этой «классики» не было конца. Хотя нашлись и те люди, которые всеми силами защищали столь ненавистный большинством проект, но получалось это у них не очень хорошо.

Начнем, пожалуй, с технической стороны этой игры: несмотря на то, что между релизами Fallout 2 и Tactics прошло всего 3 года, внешний вид самого проекта улучшился, все приобрело сглаженный и аккуратный вид, который очень сильно радовал глаза игроков, первые несколько часов. Потому что потом из-за сложности картинки, на экране творилось настоящее безумное представление из огромного количества крупных пикселей, которые двигаясь, оставляли за собой долгий след из «разводов». Хорошим примером такого момента является обычный спуск по лестнице. Также следует заметить, что еще большую ругань вызвала недоработанная система поиска путей, из-за которой персонажи могли нормально ориентироваться в расстоянии пяти метров от места, где они стоят, и приходится вечно кликать в то место, куда необходимо дойти персонажу. Но, несмотря на эти промахи, локации в игре получились, просто огромных размеров и их было интересно рассматривать и изучать. Пришло время рассказать о главном: о предыстории игры.

Вслед за убегающей армией Создателя, «Братство Стали» отправило на Восток огромные дирижабли, которые попали в ужасную грозу. Во время этой катастрофы, часть транспорта была разрушена, другая потеряна, а те, кто уцелел стали основой для нового «Братства Стали» северо-западного региона. Из-за бури организация мало того что свернула восточнее чем было сказано, так и потеряла значительную часть личного состава. И по причине недостатка людей в организации, старейшины решили брать в ряды «Братства» всех кто попадался на пути: дикарей из соседних деревень, гулей и даже «супер мутантов» на пару с «когтями Смерти». Поэтому о скрытности, секретности и таинственности, к сожалению, придётся позабыть. «Братство Стали» в этой игре, сломя голову бегает по Пустоши, стараясь спасти всех людей, которые попали в беду и, истребляя тех, кто не согласен или высмеивает жизненные принципы этой организации. И всеми силами старается ослепить всех уровнем полированности своей силовой брони. Только к самому концу игры появятся пару NPC, которые будут недовольны деятельностью «Братства», но это лишь блеклые и никому не нужные пятна на блестящей репутации «спасителей» Пустоши. В двух словах главный герой, один из тех дикарей, которого взяли на службу в организацию. Там он берёт в руки автомат и приступает к выполнению своих прямых обязанностей.
Тут следует упомянуть о геймплее и обо всех изменениях, которые содержит в себе игра с точки зрения механики. Особенным изменениям подверглась меню создания персонажей, в котором каждый игрок мог создать героя по своим критериям. Также в этом меню перед глазами предстаёт старая система S.P.E.C.I.A.L., которая никак не изменилась с момента выхода Fallout 2. Но это только на первый взгляд, на самом деле был вставлен новый метод подбора характеристик, позволяющий проще улучшать своего персонажа. Стало возможным изменение цвета кожи, волос и одежды, также добавились расы: человек, супер мутант и коготь Смерти. Также добавилась новая способность «Вождение», которая позволяет игроку управлять транспортом, и множество других мелочей, таких как новые перки.

Гораздо большее количество изменений приобрел геймплей, который стал лекарством для тех, кто устал, от медленного ведения боя в традиционном Fallout, т.к. теперь игрок управляет не одним персонажем, а целым отрядом, то старая боевая система к этой игре не подойдет, увеличив время прохождения в четыре раза. Также персонажи научились приседать, и даже ложится, что прибавляет несколько очков к меткости, а окружающие предметы обрели свой уровень высоты. Например: если персонаж спрятался за бочкой, то по нему будет затруднительно попасть из дальнего расстояния и т.д. Также игроку дали поиграть целым отрядом до шести человек включительно, управлять можно, как и отдельными членами, так и всеми сразу, что добавляло некоторое удобство в игру. Но если посмотреть с другой стороны, искусственный интеллект противника не изменился в лучшую сторону, а стал немного хуже, чем в первых двух частях. Теперь враги будут, меньше лечится, оказывать недостойное сопротивление, да и убивать таких «серьезных» противников иногда даже жалко. Также появилась боевая система в режиме реального времени, в которой одно очко действия восстанавливалось за 1 секунду, что, по сути, очень удобно, ведь в перестрелках и со стороны игрока и со стороны противника участвует по 5-6 персонажей. И осталось последнее нововведение, которое нельзя игнорировать и это миниатюрная карта. В игре она находится на месте старой текстовой консоли, и является одним из самых полезных нововведений. С помощью карты можно увидеть рельеф места, все его выступы, туннели и просто скрытые от обычного глаза места, но если игроку надо, то он может вернуть обратно текстовую консоль, которую читать в новой части стало неинтересно. Критические промахи и смешные описания ситуаций исчезли безвозвратно. Но ситуацию спасает само оформление локаций, сразу видно, что над внешним видом, гейм-дизайнеры постарались, и их работу действительно легко заметить в «новой» игре. Также в игре присутствует много вариантов и способов добраться до нужного места, обычно их 2, если не считать мелких разветвлений, но под конец игра превращается в унылый и довольно скучный коридор. Еще в проекте радует большое количество заданий, которые не дадут заскучать любому игроку. Также наконец-то добавили полноценно работающий транспорт, на котором можно легко и быстро путешествовать по локациям и использовать их в бою, но если в условии задания транспорт не предусмотрен, взять его не получится. Не изменила принцип своей работы только глобальная карта, по которой игрок может добираться от одной точки до другой, но именно в этой части путешествие начинает раздражать. Дело в том, что при увеличении масштаба действий «случайные» встречи, на карте происходят через каждые 10 секунд, что превращает перемещение из города в бункер трех минутным нажатием клавиши «Нет», на табличке хотите ли вы встретится, с тем или иным представителем Пустоши. Что касается «особых» встреч, которые невозможно отменить, то они тоже присутствуют, правда, они не такие смешные, как ситуации из первых частей серии. Также в игре содержится огромное количество отсылок к популярным проектам того времени: Риддик, Терминатор, сам Vault-Boy и много всего другого, в меру интересного. В результате хоть игра и обрела линейность, перестрелки обрели тщательную проработанность и глубину. Во всей игре была только одна проблема: кроме стрельбы в неё больше ничего не добавили, а другие, более интересные проекты того времени уже вышли. И они надолго оставили Fallout Tactics на полках магазинов.

Дело в том, что всё «Братство» на протяжении всей игры занимается только пальбой, и поэтому разработчики посчитали, что такой ролевой игре, как эта диалоги не нужны совсем, и они в игру так и не попали. Это значит, что если бы герой был самым харизматичным персонажем, ему это в этой игре не понадобится. Самым актуальным прохождением заданий является пустая пальба, и всё, никакой свободы действий. Следовательно, единственными навыками, необходимыми для успешного прохождения являются все, которые непосредственно связаны с оружием, ремонтом и торговлей. Создавать харизматичного лидера, который может подбодрить отряд в случае провала одного из побочных заданий не стоит, потому что сделать это не получится. Рекомендуется обучать каждого члена отряда его навыку, потому что лучший отряд это тот, в котором все знают своё дело на отлично, чем тот в котором все члены, знают немного всего обо всём. Но самое печальное в том, что игра заставляет развиваться по такому принципу. Также отряд, которым управляет игрок, состоит из пустых портретов и пикселей, и они беспрекословно выполняют любое его поручение. Несмотря на всё эти промахи, самым главным стал сюжет, который был линеен, как стрела и туп, как топор.
На базе «Братства» герой получает от генерала поручение, после его выполнения он получает еще и еще, и так до «победы». Иногда выдают 2 миссии одновременно, как бы уверяя игрока в не линейности сюжета, но после их прохождения всё налаживается и вечный цикл скучных и однообразных заданий повторяется еще раз.

Первые миссии целиком и полностью связаны с рейдерами: грязными, тупыми и грозными разбойниками, от которых шарахается большинство населения Пустоши. В конце этой линии миссий отряду понадобится пробраться на собрание рейдеров и всех там уничтожить, но как оказалось, эти разбойники хотели обсудить новую угрозу с запада. Но прежде чем приступить к её обезвреживанию, героев отправляют на склад за энергетическими батареями. В этом месте игроку необходимо включить систему оборону, и всё племя, проживающее внутри бункера, погибнет от рук главных героев. Позже навстречу отряду выйдет вождь этого племени. И то странно, не то, что он не пытается отомстить отряду за его действия, а то, что он считает правильным его решение и даже не держит на нас зла.

По возвращению в бункер, главный герой узнает, что недавно произошел массовый захват заложников на территории городка Квинси. И именно в этом моменте, отряду становится известно, о той самой «новой» угрозе, которую хотели устранить рейдеры. Напали на городок повелители зверей, или зверомаги, если верить версии от 1С. Они раньше были племенем диких каннибалов, которое под действием радиации и неизвестных токсинов, получили способность управлять неразумными животными с помощью телепатических возможностей: собак, огромных пчел и т.д.

К заложникам они относятся с гастрономическим подходом, и убивать раньше времени их не хотят. Они злобные, настойчивые противники, любят украшать свои дома черепами бывшей еды, а управляет ими император Даар. Зверомаги не самые страшные и сильные противники, но у них имеется свой «козырь в рукаве». Каннибалы контролируют стаю «когтей смерти», и это даёт им значительный перевес. Во второй и финальной миссии, связанной с зверомагами, игрок узнает, что обеспечивает дикарям контроль над «когтями Смерти», которые являются одними из самых сильный противников в игре. Дело в том, что каннибалы, смогли пленить мать выводка, и если её отпустить, она с удовольствием расправится с вождем этого племени. А потом предложит свою помощь «Братству». Согласившись, игрок имеет возможность брать под своё начало и «когтей».

И именно в этот момент о себе дают знать «супер мутанты». После того, как отряд прибыл на базу организации, администрация сообщает, о потери связи с самыми лучшими отрядами всего «Братства»: Клык и Кинжал. Они на протяжении всей игры ставились в пример отряду игрока, естественно, ГГ. едет на точку, где связь с отрядами была потеряна. После приезда на это место, оказывается, что один отряд был полностью перебит мутантами, а друг вырвался, но настолько изранен и измотан, что бой вести не может. И цель игрока, заключается в том, чтобы спасти этот отряд от гибели. И в процессе спасения, отряд узнает, что генерал Барнаки, который всё время отдавал ему приказы, был взят в плен, силами противника. Во время прохождения миссий, связанных с мутантами, сложность возрастает в 2-3 раза, что заметно игроку, который первый раз проходит игру. Отряд должен пробиваться через армию врагов, чтобы спасти генерала, и в самом конце узнает, что управляет ими бывший паладин «Братства», дирижабль которого разбился во время той самой грозы. Сами мутанты желают избавиться от надоевшей администрации, и с радостью помогают герою убить паладина. И после этого момента, в свои ряды можно взять нескольких супер мутантов, вопреки всем законам и принципам «Братства»

Новым противником становятся роботы, но с ними отряд сводят не так резко. В первой миссии этой сборки игроку необходимо собрать осколки мертвого робота, в небольшом и независимом городке. И в этом месте происходит первая встреча с еще одной группировкой: «Грабителями». Очень странное название для группы людей, которая, как и «Братство» занимается сбором технологий цивилизации канувшей в Лету. Но в отличие от «Братства», они не только собирали технологии, но еще и создавали новые и оригинальные изобретения. Далее следует самая скучная ветка миссий в игре, скучная она по этому ряду причин.
Во-первых, роботы никак не отличаются от остальных врагов, и даже в бою не могут сказать что-нибудь оригинальное.
Во-вторых, локации с внутренней стороны представляет сплошной коридор, по которому отряду надо пробраться из начального пункта в конец. И именно с оформлением уровня, связана следующая проблема. Некоторые роботы, гораздо больше своих «собратьев» и после смерти, блокирую единственный путь на следующую локацию, поэтому именно в этой ветке, необходимо следить, в каком месте погибают противники.

В-третьих, сюжетные сноски, объясняющие мотивы и цели роботов, получились сырыми и скучными.

Дело в том, что несколько десятилетий назад было создано огромное Убежище 0, в котором было решено спрятать самых лучших представителей человечества, но в состоянии анабиоза, чтобы с ними ничего не произошло, за время, проведенное в Убежище. Управлять этим бункером, было поручено вычислительной машине «Вычислитель», или «Калькулятор» по версии 1С. Состояла машина из человеческого мозга, скрещенного с роботом, что давало машине великолепную гибкость ума, и машинную логику. После того как герой первой части, уничтожил Создателя, армии мутантов, ринулись в горы. Где и нашли Убежище 0. Увидев перед собой металлическую дверь, они начали со всей силы барабанить по ней. Ответа естественно не было. Тогда мутанты начали пробовать самостоятельно, открыть дверь, и тут «Вычислитель» понял, что Убежищу и его обитателям грозить опасность, и начал выпускать из себя армии роботов, в которых было запрограммировано уничтожить всю жизнь Пустоши.

Разрушив все «мозги» «Вычислителя», игроку придется сделать выбор: или отдать свои мозги, для поддержания работы убежища, или убить машину. Также можно уговорить генерала Барнаки пожертвовать свой мозг, для этой машины.

Вывод: Главным минусом всей игры является: ни тупой сюжет, ни кривой SPECIAL и даже ни отсутствие хороших диалогов, им является полное игнорирование канона. Если в Fallout был ретро-футуризм, то в этой части он просто футуризм. Во время игры рождается впечатление, что ядерную войну пережило не общество 70-ых, а вполне современное. Броня и оружие первых частей выглядят убедительнее, чем в этой: там, у игрового оружия не было современных аналогов, а в эту часть запихнули вполне существующее: AK-47, M16… и список этот можно продолжать долго. Также разозлили игроков, изменения в «Братстве Стали». Вместо секретной, опасной организации, которая охраняла технологии прошлого, только своими силами, возникла организация «открытых дверей». К секретам которой, доступ может получить кто угодно, даже если это не человек. Также портит игру, внезапное появление разумных «когтей Смерти», которые могут «разговаривать» с друг другом, с помощью телепатии. Хотя все фанаты серии, знали что последних «разумных» представителей, убил Фрэнк Хорриган в Убежище №13. И это только несколько примеров, из-за которых Tactics лишилась большей части, своей аудитории. В конце концов, в игре остались только «новички», которых обрадовала улучшенная графика, и веселая музыка. Но многим игрокам понравился добавленный онлайн режим, который был представлен как командное соревнование. В котором нашлось место для: гонок по локациям, перестрелок двух или более отрядов, добыча лута и даже «настольная мафия».

Также в комплекте пред заказа игры, шла её настольная версия, которая называлась Fallout Warfare, и получилась она гораздо лучше, чем её компьютерная версия.

Fallout Tactics, безусловно скандальная и долгая игра, но не признавать её ценность для серии, просто глупо.



Fallout Tactics: Brotherhood of Steel


Данная авторская статья принадлежит сайту falloutfanatics.ru

При копирование материала обратная ссылка на сайт - обязательна!

СКОПИРОВАТЬ ССЫЛКУ НА НАШ ПОРТАЛ И ВСТАВИТЬ СЕБЕ НА САЙТ

Просмотров: 5386

PIP-BOY
группа вк
контакты
обратная ссылка
карта сайта
профиль
регистрация + вход