Игровой портал FALLOUTFANATICS.RU
Администрация проекта Регистрация Мой профиль Вход Выход
Форум Fallout Моды Fallout Энциклопедия Fallout Скачать сервера Fallout Музыка Fallout Статьи Fallout Видео Fallout Фоны Fallout
МЕНЮ
Мониторинг серверов

Fallout Online

Fallout 1

Fallout 2

Fallout 3

Fallout 4

Fallout Tactics

Fallout New Vegas

Fallout Nevada

Fallout Van Buren

Fallout Shelter

Библия FALLOUT Часть 8 стр 4

ВРЭ – вот ответ

Вопрос Peter Hopkins:
Я читал пятое обновление Библии, и нашел некоторое несоответствие в присутствующих в ней сведениях… В одном из ответов Вы написали, что, произойдет ли повышение или понижение интеллекта под воздействием ВРЭ, определяется случайным образом. Однако, насколько мне известно, ВРЭ увеличивает размер ВСЕХ клеток, удваивая число содержащегося в них генетического материала. В этом случае увеличение размера мозга (если до воздействия это был здоровый мозг) и соответствующее увеличение интеллекта должны наблюдаться у всех супер-мутантов. Другая теория заключается в том, что, в то время, как масса тела мутанта возрастает, его мозг не справляется с процессом его контроля. Возможно, что изначально интеллект повышается, но мозг не получает сопротивления радиации, которым обладает тело, и результатом облучения становится ухудшение его свойств. Какие либо из этих предположений верны? PS. На форуме No Mutants Allowed (www.nma-fallout.com) есть очень хороший документ об эффектах ВРЭ. PPS. Не знаю что до т.н. «пуристов», но я в значительной мере заинтересован в познании мира Fallout и хотел бы, чтобы в Библию входили и материалы по FOT.

О ВРЭ:

Это может быть причиной того, почему некоторые мутанты (такие, как Лейтенант) стали (или остались) умными – но в среднем они примерно на 30% глупее обычных людей – если верить голодиску с исследованиями Ври из Братства Стали. Я не удивлюсь, если процесс погружения вызывает повреждения мозга жертв, ведь, так или иначе, это ужасный шок для всего организма.

Кроме того, всеобщий любимец – самообучающийся искусственный интеллект Zax может сказать об этом следующее:

При вакцинации пациента, перенесшего значительные генетические повреждения, например, от радиации, он [ВРЭ] вызывает массированное изменение внутренних органов, что может быть причиной их отказа и последующей смерти. У генетически чистого пациента он изменяет участки ДНК, вызывая ускоренные мутации, обычно ведущие к усиленному росту, обусловленному строением самого ВРЭ. Этот усиленный рост приводит к повышению мускульной массы и размера мозга, но зачастую сопровождается появлением физических недостатков и повреждением нервной системы, вызывающим потерю памяти.

Другие факторы, которые могут объяснить глупость супер-мутантов, включают:

- Большинство мутантов имели некоторый уровень облучения, что могло вызвать проблемы и повреждение мозга, как описано выше.

- Процесс не отлажен – процент смертей при погружении достаточно высок. Это может объясняться высоким уровнем облучения жертв.

- «Иногда» при погружении повреждается или полностью теряется память, то же самое может произойти и с интеллектом. Память Гарольда после получения дозы ВРЭ находится не в лучшей форме. Судя по довоенным записям, интеллект некоторых млекопитающих возрос (енотов), а других – нет (собак), или даже уменьшился (шимпанзе). Однако в старой документации Scott`а Campbell`а была пометка о том, что животные, которым был введен ВРЭ (особенно шимпанзе) скрывали свое повышение интеллекта от людей (или же, в случае с енотами, воспользовались им для осуществления побега).

Кроме того, испытания ВРЭ в West-Tek проводились при помощи инъекций, а не погружения, поэтому есть возможность того, что сам процесс погружения вызывает повреждения мозга. Возможно, увеличившемуся мозгу становится тесно в черепной коробке, и он начинает вытекать через уши.

В то же время, в своем аудиодневнике, Грей говорит о множестве животных, обитающих около Военной Базы, чей интеллект повысился, и что он сам стал гением.

А теперь – множество ответов на случайным образом выбранные вопросы. Поехали!

Эй, Neli!

Возможно, я упустил что-то очевидное, но до сих пор не могу понять, что же случилось с базой Анклава в Наварро, на ней все еще сохранились несколько вертибёрдов и (если их не убивать) отряд солдат Анклава, вынашивающих новый план по освобождению мира от мутантов?

Никто не знает, что случилось с Наварро после Fallout 2 – после уничтожения Анклава база не сможет самоподдерживаться в течение более чем нескольких месяцев, после чего им придется переместиться или изменить род деятельности.

Marcin, Marcin

У Marcin много вопросов:

Привет, у меня несколько вопросов о Fallout, особенно о Fallout Tactics. Я знаю, что FOT был создан не Black Isle, но все же они расположены в одной вселенной, да?

1. БРАТСТВО СТАЛИ!!! Это то самое Братство из F1 или FOT – это новая история, не имеющая связи с F1 и F2?

1a. Если это одна вселенная, то почему Выходец из Убежища или Избранный не отправился в Убежище 0, являющееся супер-Убежищем, в котором точно есть много водных чипов и GECK?

2. Вы, правда, не разрабатываете F3 (в Интернете все фанаты Fallout говорят о том, что F3 будет обладать 3D-движком с возможностями масштабирования и вращения камеры) или вы просто не хотите говорить об этом? Если верно второе, то единственное, что я могу сделать, это начать УМОЛЯТЬ ВСЕХ РАБОТНИКОВ INTERPLAY И BLACK ISLE НАЧАТЬ РАБОТУ НАД СЛЕДУЮЩЕЙ ЧАСТЬЮ ЭТОЙ ЗАМЕЧАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ.

2a. У меня есть идея того, как сюжет F3 может быть связан со всеми играми серии Fallout (F1,F2,FOT). На его карте мира должны быть расположены все города из всех частей серии (я знаю, что это потребует огромных трудозатрат, но все города + несколько новых – это все, что фанаты ожидают от Fallout 3).

Я знаю, что Вы можете подумать, что я – всего лишь еще один тупой фанат, но я просто написал то, что чувствую. Не думайте, что я видел только FOT – я играл во все части Fallout и прошел их более 5 раз и теперь хотел бы узнать, сможете ли вы ответить на мое письмо.

На самом деле история/логика мира в FOT и FO не совпадают – есть очевидные разногласия, особенно в том, что касается теорий об Убежищах и Когтях Смерти, но некоторые разногласия такого рода присутствуют и в Fallout 2. Лучше я попробую ответить на ваши вопросы:

1. Насколько мне известно, Братство Стали в FOT – это отколовшаяся от Братства Стали из FO1 группа.

1a. Выходец из Убежища знал только об Убежище 15. Ни он, ни кто-либо еще в FO и FO2 и помыслить не мог об Убежище 0. Точно так же, как никто в F1 не догадывался о существовании таинственной организации под названием «Анклав».

2. См. Библию Fallout Bible #6 для получения ответа на этот вопрос.

3. Это была бы ОЧЕНЬ большая игра. Я не знаю, возможно ли сделать нечто подобное даже теоретически.

PROMPTS>_?

Вопрос Per Jorner:

Задав эти вопросы, я постараюсь «исправиться» за те, что вошли в обновление номер 6. Если бы я с самого начала знал, что Вы включите мои вопросы в обновление, я бы сделал их умнее :)

Обращаюсь ко всем: если вы не хотите, чтобы ваш вопрос вошел в обновление, то дайте мне об это знать. Впрочем, есть вероятность того, что я все равно его опубликую.

В разделе «Пирогом в лицо» «исправление хронологии» включает следующие слова: «ведомые Лидией, главой движения «за возвращение на поверхность», среди них также были ее сподвижники, Тереза и Лайл». В F1 главой революционного движения была Тереза, Лайл не был обозначен как мятежник, и не было никого по имени Лидия. Возможно, она пряталась в одной из тумбочек…
Прямое попадание пирогом в лицо. Спасибо за помощь, я исправлю это. Наверное, при написании этого раздела я опирался на неверное прохождение откуда-то из Интернета. Или просто старею.
Меня интересует факт того, что невозможно обнаружить, откуда Эд получил фляжки Убежища 13 – я имею в виду то, что игровой дизайн в данном случае противопоставляется атмосфере мира игры. Вся «ветка Вика» стартует в Арройо, а в Городе-Убежище попросту умирает, хотя на карте мира еще много городов, которые можно исследовать. Не было ли изначально задумано сделать непрерывную ветку улик и связей, проходящую через всю игру, для тех, кто хотел бы по ней следовать?
В общем случае, ветка улик выглядит «следующим образом»:
- Фляжка Вика из Клэмата. - Отправляйтесь в Клэмат, узнайте, что Вик в Дэне. - Отправляйтесь в Дэн, узнайте, что он получил фляжку от Эда. - Отправляйтесь в Город-Убежище, найдите Эда, найдите нечто, что, по вашему мнению, является Убежищем. В этот момент вы понимаете, что:

a. Возможно, это Убежище 13. b. Это не Убежище 13, но оно может содержать информацию об Убежище 13.

- Отправляйтесь в Геко для получения доступа к Убежищу Города-Убежища. - Вернитесь в Город-Убежище. Воспользуйтесь компьютером на третьем уровне. - Компьютер содержит информацию о местоположении Убежища 15. - Отправляйтесь в Убежище 15. Оно расположено настолько близко к НКР, что с большой вероятностью вы обнаружите и его. - Из НКР и Убежища 15 есть множество способов обнаружить Убежище 13.

Я думаю, что это может быть неочевидным, но все было спланировано. Однако Вы правы в том моменте, что никто не заставляет игрока двигаться по этой ветке улик. Вы можете вообще не принести GECK в Арройо, вообще – это несколько «не в Fallout» - заставлять игрока действовать в неком заранее утвержденном порядке. Torment оставляет совершенно другой опыт, он сфокусирован на исследовании сюжета в большей степени, чем на исследовании мира.

По некоторым причинам мне нравится, что в F1 были упомянуты паровые грузовики. Это несколько озадачило меня, так как, насколько мне известно, это единственное упоминание о технике в F1, обидно лишь то, что факт их наличия у армии супер-мутантов не получил никакого развития. Игрок слышит о них единственный раз, если он находит мертвяка-беженца за книжным шкафом.
Возможно, они стеснялись развить эту тему. Эти машины могли выглядеть до неприличия уродливо.
Вероятнее всего, что эта тема не была раскрыта из-за проблем художественного или геймплейного характера («Где этот паровой грузовик?! Я хочу им порулить!»).

Другой возможный «пирог в лицо»… Ян должен был находиться в Аббатстве, да? А после того, как от идеи с Аббатством отказались, он был перемещен в Дэн?
Насколько я знаю, вы правы, и Ян из Аббатства был перемещен в Дэн, но кое-что, на что указал Ausir, говорит о том, что до того, как его вырезали из игры, он располагался в Городе-Убежище. Эй, похоже, что этот старый пердун много путешествует – когда не занят стрельбой в вашу спину. Ausir – спасибо тебе за «Старого Джо»

"СТАРЫЙ ДЖО" 

Задав эти вопросы, я постараюсь «исправиться» за те, что вошли в обновление номер 6. Если бы я с самого начала знал, что Вы включите мои вопросы в обновление, я бы сделал их умнее :)

Обращаюсь ко всем: если вы не хотите, чтобы ваш вопрос вошел в обновление, то дайте мне об это знать. Впрочем, есть вероятность того, что я все равно его опубликую.

В разделе «Пирогом в лицо» «исправление хронологии» включает следующие слова: «ведомые Лидией, главой движения «за возвращение на поверхность», среди них также были ее сподвижники, Тереза и Лайл». В F1 главой революционного движения была Тереза, Лайл не был обозначен как мятежник, и не было никого по имени Лидия. Возможно, она пряталась в одной из тумбочек…
Прямое попадание пирогом в лицо. Спасибо за помощь, я исправлю это. Наверное, при написании этого раздела я опирался на неверное прохождение откуда-то из Интернета. Или просто старею.
Меня интересует факт того, что невозможно обнаружить, откуда Эд получил фляжки Убежища 13 – я имею в виду то, что игровой дизайн в данном случае противопоставляется атмосфере мира игры. Вся «ветка Вика» стартует в Арройо, а в Городе-Убежище попросту умирает, хотя на карте мира еще много городов, которые можно исследовать. Не было ли изначально задумано сделать непрерывную ветку улик и связей, проходящую через всю игру, для тех, кто хотел бы по ней следовать?
В общем случае, ветка улик выглядит «следующим образом»:

- Фляжка Вика из Клэмата. - Отправляйтесь в Клэмат, узнайте, что Вик в Дэне. - Отправляйтесь в Дэн, узнайте, что он получил фляжку от Эда. - Отправляйтесь в Город-Убежище, найдите Эда, найдите нечто, что, по вашему мнению, является Убежищем. В этот момент вы понимаете, что:

a. Возможно, это Убежище 13. b. Это не Убежище 13, но оно может содержать информацию об Убежище 13.

- Отправляйтесь в Геко для получения доступа к Убежищу Города-Убежища. - Вернитесь в Город-Убежище. Воспользуйтесь компьютером на третьем уровне. - Компьютер содержит информацию о местоположении Убежища 15. - Отправляйтесь в Убежище 15. Оно расположено настолько близко к НКР, что с большой вероятностью вы обнаружите и его. - Из НКР и Убежища 15 есть множество способов обнаружить Убежище 13.

Я думаю, что это может быть неочевидным, но все было спланировано. Однако Вы правы в том моменте, что никто не заставляет игрока двигаться по этой ветке улик. Вы можете вообще не принести GECK в Арройо, вообще – это несколько «не в Fallout» - заставлять игрока действовать в неком заранее утвержденном порядке. Torment оставляет совершенно другой опыт, он сфокусирован на исследовании сюжета в большей степени, чем на исследовании мира.

По некоторым причинам мне нравится, что в F1 были упомянуты паровые грузовики. Это несколько озадачило меня, так как, насколько мне известно, это единственное упоминание о технике в F1, обидно лишь то, что факт их наличия у армии супер-мутантов не получил никакого развития. Игрок слышит о них единственный раз, если он находит мертвяка-беженца за книжным шкафом.
Возможно, они стеснялись развить эту тему. Эти машины могли выглядеть до неприличия уродливо.

Вероятнее всего, что эта тема не была раскрыта из-за проблем художественного или геймплейного характера («Где этот паровой грузовик?! Я хочу им порулить!»).

Другой возможный «пирог в лицо»… Ян должен был находиться в Аббатстве, да? А после того, как от идеи с Аббатством отказались, он был перемещен в Дэн?
Насколько я знаю, вы правы, и Ян из Аббатства был перемещен в Дэн, но кое-что, на что указал Ausir, говорит о том, что до того, как его вырезали из игры, он располагался в Городе-Убежище. Эй, похоже, что этот старый пердун много путешествует – когда не занят стрельбой в вашу спину. Ausir – спасибо тебе за «Старого Джо»

"СТАРЫЙ ДЖО"

{100}{}{Вы видите старика с безумным блеском в глазах.}
{101}{}{Вы видите Старого Джо, местного сумасшедшего.}
{102}{}{Привет. Давно не виделись.}
{103}{}{Мы с Вами знакомы?}
{104}{}{О да. Давно. Чем ты был занят все это время?}
{105}{}{Да, прошло много времени. Где ты пропадал?}
{106}{}{То тут, то там. Откуда Вы меня знаете?}
{107}{}{Старик, пойми – я не знаю, кто ты такой.}
{108}{}{Я много путешествовал и в конце концов осел в этом забытом Богом месте. Совсем не как в старые добрые времена. Нет, сэр.}
{109}{}{Да, старые добрые времена. Помню, как мы однажды…}
{110}{}{Сейчас все не так, это уж точно. Так. что же мы делали вместе?}
{111}{}{Не помнишь меня, да? Да, похоже, что ты слишком молод.}
{112}{}{Что ты пытаешься мне сказать?}
{113}{}{Ты выглядишь так знакомо. Ах, мои старые глаза. В любом случае, доброго дня.}
{114}{}{Ух, да… До свидания.}
{115}{}{Да, мы наподдали Повелителю, разве не так? Без тебя дела пошли под уклон. Пришлось переехать и сменить имя. А где был ты?}
{116}{}{Я жил в небольшой деревушке.}
{117}{}{Хорошо, тебе лучше быть осторожным. Здесь все не так спокойно, как кажется. Лучше смотреть по сторонам.}
{118}{}{Ладно, спасибо.}
{119}{}{Да, я искал твое Убежище на протяжении некоторого времени, но так и не нашел. Так у тебя есть какие-нибудь интересные истории, которые ты хочешь рассказать старому другу Яну?}
{120}{}{Ян?}
{121}{}{Да, Ян. Ты не помнишь меня? Прошло много времени. Думаю, что тебе не стоит забывать о лучшем друге. Ну… кроме этой стрельбы в спину. Прости меня за это.}
{122}{}{Извини, но ты, должно быть, думаешь, что я – Выходец из Убежища. Моя деревня была основана человеком, пришедшим из Убежища.}
{123}{}{Отлично, это многое объясняет. Приятно слышать, что мой друг не оплошал. Будь осторожен. Это место не так безопасно, как кажется.}
{124}{}{Что здесь творится?}
{125}{}{Граждане Убежища очень высоко ценят свое происхождение, их мало заботят проблемы таких людей, как я и ты. Возьми эту пушку. Она защитит тебя, если события выйдут из-под контроля. Они не должны видеть тебя говорящим с безумным стариком. Лучше уходи.}
{126}{}{Спасибо за помощь.}
{127}{}{Дай старику отдохнуть.}
{128}{}{Настолько знакомый...}
{129}{}{Теперь оставь меня.}
{130}{}{Лучше иди.}
{131}{}{Они станут подозрительными, если мы продолжим разговор.}
{132}{}{Давай, иди. Сделай так, чтобы мой друг мог бы гордится тобой.
стр 1 2 35 6

часть 1часть 2часть 3часть 4часть 5часть 6часть 7часть 8часть 9


Библия FALLOUT Часть 8 стр 4


Данная авторская статья принадлежит сайту falloutfanatics.ru

При копирование материала обратная ссылка на сайт - обязательна!

СКОПИРОВАТЬ ССЫЛКУ НА НАШ ПОРТАЛ И ВСТАВИТЬ СЕБЕ НА САЙТ

Просмотров: 145

PIP-BOY
группа вк
контакты
обратная ссылка
карта сайта
профиль
регистрация + вход