Игровой портал FALLOUTFANATICS.RU
Администрация проекта Регистрация Мой профиль Вход Выход
Форум Fallout Моды Fallout Энциклопедия Fallout Скачать сервера Fallout Музыка Fallout Статьи Fallout Видео Fallout Фоны Fallout
МЕНЮ
Мониторинг серверов

Fallout Online

Fallout 1

Fallout 2

Fallout 3

Fallout 4

Fallout Tactics

Fallout New Vegas

Fallout Nevada

Fallout Van Buren

Fallout Shelter

Библия FALLOUT Часть 9 стр 4

Из России с любовью

Несколько вопросов от Andrej:

Меня зовут Andrej, я работаю над переводом Вашей Библии Fallout на русский язык (sic!). Я хочу не только перевести её, но и объединить все обновления в единую статью. Поэтому мне требуется Ваше разрешение на перекомпоновку исходного текста.

Также у меня есть несколько вопросов по поводу Вашей Библии:

1. В Библии Fallout Вы написали, что «все псионики официально исчезли из жанра в тот момент, когда Собор испепелил их ядерным огнем», а позже — буквально следующее «Теперь вопрос о Братстве Стали. Как они узнали имя моего героя??? :-) Они псионики, которые могут читать мысли, поглощать людей и абсорбировать их сознание, и присоединены к компьютерам при помощи нейролинков так же, как и Повелитель. От них невозможно что-то утаить». Это означает, что псионики в Соборе были не последними?

Ответ: Эй, Andrej, во-первых, спасибо за перевод — должно быть, это непросто. Отвечу на твой вопрос:

Это была шутка. Я просто перечислил способности, которыми обладал Повелитель. Ни один псионик не пережил подрыва Собора.

2. Вы написали: «Кстати говоря, говорящие Когти Смерти были уничтожены к концу Fallout 2. Зарн и Горис не смогли продолжить существование вида. Они ушли. Капут. До свидания. Любое говорящее животное может считаться умершим в момент окончания Fallout 2», но в предыдущем обновлении John Deiley написал:

В любом случае, есть шанс того, что два разумных Когтя Смерти выжили, чтобы продолжить существование вида. Я осознаю, что они оба — самцы, но в этом нет ничего страшного. Когда они были выведены Анклавом, ген разумности присутствовал только у самцов и был доминантным. Это означает следующее: неразумная самка, забеременевшая от разумного самца, скорее всего, родит разумное потомство. Кто же прав? Кстати говоря, в FOT полно говорящих Когтей Смерти.

Ответ: Верно более позднее обновление. После F2 не осталось говорящих Когтей Смерти.

Несколько моих вопросов: В одном из Ваших обновлений Вы давали ссылку на сайт: посвященный настольной ролевой игре. Верна ли выложенная там документация? Например, из их статьи об Анклаве я вычитал следующее — Буровая установка Посейдон Энерджи — это лишь надводная часть скрытого под толщей воды города Гидрополиса. Гидрополис был создан для заселения большим числом жителей (как мне кажется, что-то около 800000 человек). Если это правда, то нефтяная платформа в F2 — это НЕ Гидрополис, а всего лишь «надводная часть скрытого под толщей воды построенного до войны города под названием Гидрополис, являющегося столицей Анклава». Если это так, то возможно, что при уничтожении Нефтяной Платформы в конце F2 весь Анклав не погиб, а лишь оказался запечатан под водой… на время.

Ответ: Информация на сайте Fallout PnP — клевая, но часть материала этих книг была создана фанатами, и не является частью игры. Она интересна, но никто её не проверял, поэтому пользуйтесь ею с осторожностью.

Второй вопрос: 2077-ой — это довольно далекое будущее, существовали ли тогда действующие космические программы? Я имею в виду, что люди могли построить базу на Луне или что-то в этом роде.

Ответ: Будущее и космическая программа: Да, это возможно. Советский спутник (и вызванный им страх) и космическая гонка вполне соответствуют атмосфере 1950-х (и начала 60-х).

И последний вопрос, в FOT я видел нескольких супермутантов, работавших над разрешением проблемы их бесплодия, имели ли они шансы на успех?

Ответ: Проблема бесплодия супермутантов в FOT: Я не очень много знаю о FOT, но я бы не хотел, чтобы им это удалось, так как факт того, что они просуществуют на протяжении всего лишь одного поколения, в значительной мере успокаивает меня.

Маленький Nicky

Несколько вопросов от Nicky:

1. В Fallout 1 в Хабе вы можете поговорить с Гарольдом. Если вы спросите его об его истории, то он скажет, что он, Ричард Грей и ещё несколько людей отправились на Военную Базу, чтобы убить мутантов. Когда им надавали по задницам, Гарольд находился около чанов с ВРЭ. После этого Гарольд говорит о том, что он очнулся в Пустошах, уже измененный чем-то, что произошло на базе. Почему он не превратился в мутанта?

Он мутант — его изменил ВРЭ.

2. Сколько лет Гарольду? В F1 он говорит, что он жил уже тогда, когда упали бомбы. Допустим, тогда ему было 35. F2 начинается в 2241-ом, а бомбы упали в 2077-ом, так? Значит, ему 164. Правильно? Если нет, то, сколько же ему?

Никто не знает возраста Гарольда — даже сам Гарольд.

3. В F1 в Убежище Повелителя вы можете найти псионика по имени Мур. Он описан как «неряшливо выглядящий парень». В F2 в Городе-Убежище можно увидеть Томаса Мура, описываемого как «неряшливый». Совпадение или нет?

Нет, не совпадение. Оба они получили свое имя в честь знаменитого неряшливого художника Interplay, Чеда Мура, который все время стремится стать таким же крутым, как я, но у него это не получается, так как он слишком неряшлив.

4. В Гекко можно попросить Вуза рассказать историю. Он поведает о летающей в аду голове, думая, что это забавно. Откуда взялась эта история? Какая-то внутренняя шутка программистов?

Мы разрабатывали игру, в которой участвовала эта самая летающая голова. Кажется, её звали «отрубленная голова». Эта игра не увидела свет. Когда вышел Torment, в котором также была летающая голова, Вуз стал угрожать мне иском на миллион долларов.

5. Я где-то слышал, что в токсичных пещерах можно получить шестой палец? Как?

Вам нужно наступить в токсичную жижу, не надев резиновых сапог, и некоторое время спустя у вас начнет расти 6-ой палец, который можно ампутировать в Городе-Убежище и носить с собой.

6. Где можно найти 5-й выпуск «Кошачьей лапки»?

Кошачья лапка#5 доступна только тогда, когда вы принесёте 10 обычных номеров Мисс Китти в Нью-Рино. Когда вы отдадите ей всю подшивку, она подарит вам вожделенный #5.

7. В руководстве по F2 упоминается «easter egg». Где он?

Он расположен в подвале New Reno Arms, за одной из куч мусора.

Эти чертовы огненные гекко

Alex Lim/Alexsi the 13th хочет знать:

Я хотел спросить, почему с огнедышащих гекко нельзя снять шкуру?

По словам главного дизайнера Fallout 2 Мэтта Нортона, это баг. В любом случае, для них не было нарисовано каких-то особых шкур.

Несколько вопросов от RED_NMMMO

У Redd`а (он канадец) есть несколько комментариев и вопросов. Во-первых, он очень категорично относится к своему имени: Ладно, хорошо, меня зовут red_nnnno — RED_NNNNO. Впрочем, мне нравится, когда меня называют «Red!»

Пожалуйста, обращайтесь ко мне «RED!» и/или SEBASTIEN CAISSE

(Вы просили писать имя заглавными буквами, чтобы оно попалось Вам на глаза…)

Хорошо, «Redd».

Во-вторых, прошу Вас воздержаться от публикации присылаемых фанатами советов… Ведь, как минимум, 95 % этих советов содержатся в большинстве прохождений. По этому поводу, я хотел бы добавить, что я и Per Jorner (который прислал несколько вопросов) надеемся, что Вы взгляните на написанное им прохождение (http://user.tninet.se/~jyg699a/fallout2.html) - наиболее полное из существующих, оно содержит ответы на многие слабоосвещенные вопросы (в этом отношении немалую помощь ему оказал я :). Там находятся ответы на любые вопросы о самой игре, так что когда люди спрашивают у Вас совета по прохождению, Вы можете просто сослаться на этот документ— да и вообще, почему бы не дать ссылку на него в Библии?

Твой «контроль разума» подействовал. Парни, если вы хотите увидеть клевое прохождение, то вам стоит отправиться по приведенной выше ссылке. Я не проверял её. Она может вести на сайт, посвященный «Виагре» или чему-то подобному.

В-третьих, о NPC из «party.txt».

Машина: Машина — фактически это NPC, следующий за вами.
Redd прав, даже если он канадец.

Мария: Это Мирия. Не знаю, опечатались ли вы, или это её предыдущее имя, но в этом файле так зовут именно её…
Ты прав.

Док: Я не знаю, однако у меня есть подозрение, что это доктор из Убежища 15. Доказательств этому нет, но, когда я зачистил Убежище 15, он выглядел таким одиноким! Думаю, что моего персонажа-женщину сильно влекло к нему. *Обновлено* Посмотрев в PID, найденный выше (16777378) и вычтя 16777216 (0x1000000), получаем 162. Смотрим на 162 в pro_critters.msg и волшебным образом натыкаемся на Дока Джонса. Я крут (Заметка: Используя эту технологию, можно найти всех остальных NPC, так что её можно считать прошедшей полевые испытания. :) Я также делал проверку при помощи Mapper2 (by Dims), и proto-предметы на карте совпадают.
Возможно.

— Цыпленок: Похоже, это easter egg… Я думаю, он связан с «цыпленком» в Модоке…

Ты можешь быть прав. Мне нужно свериться с Jason`ом Suinn`ом.

— Карл: Да, это Карл из Модока, которого можно найти в Дэне… (путем той же проверки, что для Дока). Думаю, вы изначально должны были привести его обратно в Модок — что-то вроде того, что нужно проделать с Джонни, то есть, он пойдет с вами и нужно будет его защищать, так как он также имеет запись в таблице партии…

В-четвёртых, я хотел написать что-то ещё, но уже забыл, что. Кстати, почему мое имя не написали большим шрифтом за победу в конкурсе про бильярдный шар? Конечно, это ОНИ получили все почести!

Вращает глазами :
Кстати. Палец. Если быть точным, то формально он не наносит повреждения ядом, как при повышении уровня отравления, а понижает максимальный уровень HP (и текущий уровень HP).

И да будут фанаты Fallout, обгоняя друг друга на полголовы, бежать в марафонской гонке безумия вечно!

В дополнение — так как вы были дизайнером Нью-Рино — эта отсылка направляет нас к старым добрым квестам от Sierra, не так ли?

Думаю, да. Мне кажется, что это может быть ссылкой на Infocom, в который я, пожалуй, переиграл.

«Redd» также был счастлив указать на то, что на флаге из Fallout ОДИННАДЦАТЬ, а не ТРИНАДЦАТЬ звезд, что означает, что я полный, абсолютный придурок. Он даже прислал мне диаграмму — видимо, у него слишком много свободного времени, поэтому, если начальник Redd`а сейчас читает это, убедительно прошу его удвоить ему нагрузку.

Интервью: 13 вопросов Джессу Хейнигу

Я собираюсь взять интервью у старых членов команды разработчиков Fallout 1 и 2 (и, если повезет, и Wasteland) и опубликую их в следующих обновлениях.

Джесс Хейниг — программист, который был принят на борт, чтобы помочь с Fallout 1, и несет ответственность за многие мелочи, присутствующие в игре, в том числе ZAX и факт того, что в Fallout 1 вы были в состоянии иметь NPC-компаньонов. Я послал ему «13» (вопросов), и вот его ответы. Колбасьтесь.

1. Представьтесь. Кто вы, черт возьми, такой?
Я Джесс Хейниг. В разделе интервью надо говорить что-то в этом роде, да? Это был заголовок, не так ли? Или ты просто какой-то безвольный ублюдок? Я стал гейм-дизайнером при разработке Fallout, затем ушёл дальше, чтоб провести около трех с половиной лет в White Wolf. Недавно я вернулся в Калифорнию для работы над Decipher (карточная игра в стиле Magic The Gathering по мотивам популярных фильмов— прим. перев.) в ролевой игре Star Trek. Это означает, что я собираюсь посетить студию Paramount, потому что я неоспоримо крутой парень.

2. Как кто-то вроде ВАС стал работать над Fallout?
Отчаянно.

Нет, не я, Interplay.

Короче говоря, Fallout тогда ещё основывался на GURPS. Я знал GURPS. Я работал над компьютерными технологиями в колледже. Я написал короткую программу создания персонажа на C++ и показал её Тиму Кейну (продюсеру проекта).

3. Да, да, а что вы делали для Fallout?
Многое. Главным образом, то, что давало Вам опыт, или последователей, или информацию. Скрипты персонажей в Убежище 13, Джанктауне, Адитуме, Свечении и Военной базе. Случайные встречи. Если кто-то в одной из этих областей говорил с Вами, стрелял в Вас или бродил вокруг, я, вероятно, написал какие-то или все скрипты, которые заставили его делать это. Всех членов Вашей команды— хотя изначально мы не настраивались на то, чтобы реализовать их в игре…

4. Ваша любимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
ZAX, псевдо-интеллектуальный компьютер из Свечения, был моим самым любимым ребёнком. Он прибыл из древнего пожелтевшего дизайн-документа раннего проекта Fallout, который был найден в сундуке, охраняемом орком или кем-то ещё. В нём упоминался компьютер, который должен был беседовать с персонажем, и я сделал его. Имя ZAX было, конечно, уважением к VAX, человекоподобным роботам из Wasteland.

Вторым близким фаворитом были члены команды. На самом деле движок не поддерживал членов команды, и команда разработчиков не имела стимулов добавить их (никто не думал, что это вообще выполнимо). Я написал скрипт для Яна, ЗАТЕМ я показал его Тиму Кейну. Восемь миллионов багов спустя мы получили «работоспособных» членов команды, которые могут стрелять Вам в спину.

5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
Баги.

Серьёзно. Хуже всего те, что являются неотъемлемой частью основного программного кода.

Иногда были запросы к функциям, не работавшим должным образом, что приводило к падению игры. Если это произошло с написанным вами скриптом, то стыд вам и позор…, даже если вы не писали этой функции, не имели к ней доступа и не могли её исправить. Нет другого выбора, кроме как заковать программиста в кандалы и выдавливать из него код соковыжималкой.

О да. Также был эпизод с тем, чтобы заставить одного персонажа использовать слово «азиатский» по отношению к другому персонажу. Уверен, что мы, люди просвещенного века, говорим «восточный». Но почему эта политкорректность повлияла и на текст игры? Я не знаю, почему персонаж в игре не может быть неполиткорректным или просто неправильно говорить. Особенно в игре, в которой можно пичкать детей наркотиками до тех пор, пока они не умрут, а потом взрывать их тела динамитом. Вы не можете сказать «азиатский»? Какого хрена?

6. Вы хотели поделиться какими-нибудь секретами или чем-то, что осталось за кадром?
Если ваш персонаж обладает Интеллектом 10, то у него будет исчезающе малый шанс обыграть ZAX в шахматы. Однако, это гиблое дело. Вам придется играть настолько долго, что ваш антирадин перестанет действовать. Вы закончите игру, сделаете два шага, и упадете замертво от полученных сверхдоз радиации. Иногда я бываю злым.

Что до секретов, то у меня не было особенных возможностей вставить много пасхальных яиц… за исключением, пожалуй, нескольких ссылок на поп-культуру, которые стали такими распространенными в Fallout 2. Тихо (член команды) был, судя по его рассказу, пустынным рейнджером, это ещё одна ссылка на Wasteland. О да, в одной из ранних версий Свечения в нём было два секрета… не уверен, остались ли они в итоге — я давно не играл в неё. За одним из разбитых баков лежало тело большеголового пришельца. Рядом стоял рабочий стол, на котором лежала записка. В письме не хватало каждой третьей буквы, но если вы могли разобраться, в чём дело, то узнавали, что это был приказ об эвакуации, подписанный Даной Скалли.

7. Было что-то, сделанное вами, что не вошло в игру? 

Ну, то, что я уже упомянул, говоря о Свечении…

Совместно с ребятами из QA я работал над некоторыми идеями карт и заданий, основанными на ранней дизайн-документации. Диздоки Fallout постоянно эволюционировали, и иногда в их текущей версии обнаруживалась огромная дыра, и приходилось возвращаться к более ранним копиям, с целью найти заметки и наброски идей для локации. Изначально в дополнение к Ханам должно было быть два других племени рейдеров — Гадюки и ещё одно, название которого я забыл. Мы работали над идеей того, что Гадюки жили в каньоне в каких-то фургонах или домах на колесах, и поклонялись змеям. Должно было быть задание по вступлению в их ряды, заключавшееся в прохождении полного различных гадов лабиринта. По его выполнении персонаж получал перк Пожиратель Змей, делающий его более устойчивым к яду. К сожалению, у нас просто не хватило времени на создание этой карты.

Также я много работал над созданием другой версии Могильника, но, так как я не был начальником, а у Леонарда Боярского были собственные идеи по этому поводу, в окончательную версию она не вошла. Карты были похожи, но на них разворачивались совершенно иные события.

8. Какие-нибудь личные воспоминания о процессе разработки?
Ну, у нас была целая история, связанная с тем, как мы добивались того, чтобы для победы над Создателем персонажу требовался, по меньшей мере, 18-й уровень.

Ну, вы знаете, щупальца и все такое…

Помню, как я осознал истинную пользу ТЕСТИРОВАНИЯ. Я наконец-то понял, как устанавливать внутренние переменные в скриптах, и предложил Jesse (программисту) встроить эту возможность в движок. В результате мы неожиданно получили возможность заставить один предмет влиять на другой. Часть команды НЕДЕЛЯМИ ломала голову просто над тем, как заставить терминал снаружи Убежища 13 открывать дверь Убежища, ведь они были двумя различными объектами. Я понял, как связать внутренние переменные, написал скрипт и побежал к Леонарду Боярскому. Это кажется глупым, но я не скопировал скрипт в исполняемый файл… то есть я написал все, что было нужно, чтобы он заработал, но забыл поместить это в нужное место. Как же глупо я выглядел, когда, говоря «У меня получилось!», нажал на кнопку, персонаж подошёл к компьютеру, управляющему дверью, и ничего не произошло.

Другим памятным моментом является решение отправлять по следам детоубийц отряды охотников за головами. Мы жарко оспаривали проблему включения или не включения в игру возможности убивать детей, и я был сторонником игрового процесса с логичными последствиями — если вы облажались, то готовьтесь к худшему; если вы убиваете детей, то люди станут ненавидеть вас настолько сильно, что начнут нанимать охотников за головами. Естественно, я дал главарю охотников за головами имя Авеллона в честь Криса Авеллона, самого юморного дизайнера в Interplay.

9. Если бы вы могли заполучить один предмет из инвентаря в Fallout, что бы вы выбрали?
СИЛОВОЙ КУЛАК! Я буду вымещать праведную ярость на головах грешников и нечестивцев со свирепостью, достойной Минска (прим. — Minsc — персонаж-рейнджер из Baldur`s Gate).

Или Вы имеете в виду какой-то определенный предмет, за появление которого в игре я несу личную ответственность. И в этом случае — силовой кулак. Проходя игру персонажем, специализирующимся на умениях «рукопашный бой» и «разговор», я заметил, что просто не могу достигнуть повреждений, достаточных для нанесения урона врагам в конце игры — даже с уровнем навыка в 200 %, перками Больше Критических Попаданий и Улучшенные Критические Попадания и проведением множества прицельных ударов. Поэтому я пролоббировал «усилители рукопашного боя» — и в игре появились шипастые кастеты и силовые кулаки. (Я думаю, что основная причина этого — то, что я продолжал повторять Фергусу «Силовой Кулак» снова и снова до тех пор, пока он не смог мне противостоять и заставил их добавить его в игру).

10. Чем занимаетесь сейчас? Какие у вас мечты и надежды на будущее?
Сейчас я обитаю в Лос-Анджелесе и работаю над ролевой игрой по Star Trek для Decipher studios. Мы только что выпустили новую базовую книгу правил, спасибо этим гадким изменениям лицензионного соглашения, происходившим на протяжении нескольких последних лет. Текущие проекты включают несколько руководств, таких как Star Trek Aliens и Starships. Недели две тому назад я столкнулся с Jolene Blalock (T`Pol на Enterprise), что могло бы плохо кончиться, так как она не слишком-то рослая женщина, и я едва не сбил её с ног. Уверен, что Paramount не был бы счастлив, если бы я наставил ей синяков.

Надеюсь, что смогу использовать задел от моей работы над Star Trek для получения возможности писать для шоу и фильмов. Это было бы не только весело, но и принесло бы мне немного НАСТОЯЩИХ денег.

(Я справился бы с этой работой уж точно не хуже, чем авторы некоторых из уже вышедших новелл).

11. На какой вопрос о Fallout, которого не было в этом списке, вы бы хотели ответить?
«Каково было работать в команде Fallout?»

(Не надейтесь так легко отделаться. Если Вы хотите знать ответ, то могли бы об этом спросить самостоятельно).

12. Если бы вы могли загадать одно желание, которое бы обязательно исполнилось, то что бы это было?
Прямо сейчас? Так как этот вопросник настроил меня на Fallout-настроение, то это было бы завершение Fallout 3, чтобы все играющие на компьютере люди мира могли радоваться тому, что серия Fallout расширилась.

Или самый лучший из когда-либо созданных сэндвичей. Я ел несколько действительно хороших сэндвичей, но лучший из когда-либо созданных был бы всегда уместен.

13. Есть ли что-то, что вы всегда хотели сказать в интервью и не имели такой возможности?
Боритесь с цензурой!

Дополнительная информация от Джесса: Джанктаун!

У Jess`а есть несколько комментариев о Джанктауне:

Джанктаун — довольно шизофреническое место, так как Крис Т. прислал дизайн-документ, в котором была дана основная информация по конфликту между Гизмо и Киллианом, а почти все остальное было неоконченным. Я получил у него несколько общих указаний и начал их развивать. Например, «должен быть конфликт между барменом и некой бандой» переросло в целое «бандитское» ответвление с похищением кубка, Шерри и т. д. А также написал скрипт для Догмита, но сама идея пришла в голову Крису Т.

В изначальном описании Джанктауна финальная заставка была полной противоположностью вошедшей в саму игру. То есть, в оригинале было что-то, вроде «Убрав Гизмо с дороги, Киллиан развернул в Джанктауне свое фирменное правосудие по-техасски. Город остался спокойным, но небольшим, так как путешественники держались в стороне от местных суровых порядков», сопровождавшееся изображением Киллиана на фоне виселиц и теней повешенных людей. Если игрок помогал Гизмо, то получал следующий результат — «Под правлением Гизмо Джанктаун стал центром торговли и едва ли не курортом, люди проходили много миль, чтобы участвовать в азартных играх, тратить деньги и развлекаться в относительной безопасности. Гизмо поддерживал процветание и здоровую атмосферу, так как не желал ставить под угрозу источник своего богатства. Жители города стали богатыми и знаменитыми», а на картинке был изображен Джанктаун с казино как в Рино, электрическим освещением и чистыми улицами, свободными от наркодилеров и отбросов общества, способных повредить операциям Гизмо. Но маркетинговый отдел в последнюю минуту решил, что мы должны «вознаграждать добро и наказывать зло», поэтому заставка была вывернута наизнанку.

Дополнительная информация от Джесса: Патрик Кельт!

Jess может дать дополнительные комментарии о Патрике Кельте из Fallout 1:

Кажется, что он немного не к месту, да? Он — потомок американизировавшейся кельтской семьи, имевшей сильные традиции по сохранению своего «этнического наследия». Для этого он поддерживает память о кельтской музыке, еде, одежде. Неважно, что никто не знает, уцелела ли Англия… Помимо прочего, он рассказчик и летописец. Хотя рассказывание историй со всего мира выходило за рамки игры (наверное, игроку было бы очень скучно слушать пересказ мировой истории с кельтской точки зрения), его навыки могли немного улучшить способности персонажа игрока в пении, рассказывании историй и умении шутить — тех вещах, которые касаются Харизмы.

Тихо

Также Джесс рассказал кое-что о Тихо из Fallout 1:

Тихо — кивок в сторону пустынных рейнджеров из Wasteland. Изначально считалось, что он пришёл из восточной Калифорнии, из района Невады. Его семья состоит из людей, переживших разрушения, принесённые Войной, вероятно, живших в бесплодных землях Невады. Тихо получил хорошую подготовку в области выживания в пустыне благодаря сообществу, в котором он вырос, так как среди них было несколько настоящих «сурвивалистов», и они имели доступ к оружию и книгам. Вероятно, на их город нападали какие-нибудь селящиеся в скалах индейцы, но я никогда не развивал эту тему.

В любом случае, Тихо потратил некоторое время на путешествия по пустыне вместе с торговцами и исследователями, время от времени возвращаясь с товарами или картами. Вероятно, он начал с небольших путешествий и уходил все дальше по мере роста опытности. Он даже добирался до Мексиканского Залива в Техасе и возвращался обратно. Однажды он отправился на запад в качестве дальнего разведчика для группы пустынных рейнджеров, чье происхождение точно не известно.

Таким образом, Тихо схож с Ютой из аниме «Навсикая из долины Ветров». На всякий случай он носит с собой противогаз, всегда при нём его кожаная броня, нож, кастет, фляга и все остальное, необходимое для выживания, снаряжение. Я изобразил его в виде парня в кожаной броне с висящим у шеи противогазом, в очках (для защиты от песка и солнечного света), плаще песчаного цвета, годного для маскировки и защищающего от перегрева, и с двуствольным дробовиком в руках.

Раздел «Пирогом в лицо»

Уже был раскрыт выше — спасибо Redd`у.

Конец

В любом случае, это все в обновлении номер девять. Если у вас есть вопросы, вы заметили ошибки или можете что-то дополнить, то напишите мне по адресу, указанному в начале этого документа — или оставьте сообщение на форумах.

Не высовывайтесь, Крис Авеллон @ BIS

стр 1 2 3 4

часть 1часть 2часть 3часть 4часть 5часть 6часть 7часть 8часть 9


Библия FALLOUT Часть 9 стр 4


Данная авторская статья принадлежит сайту falloutfanatics.ru

При копирование материала обратная ссылка на сайт - обязательна!

СКОПИРОВАТЬ ССЫЛКУ НА НАШ ПОРТАЛ И ВСТАВИТЬ СЕБЕ НА САЙТ

Просмотров: 205

PIP-BOY
группа вк
контакты
обратная ссылка
карта сайта
профиль
регистрация + вход